Опрос показал, что более половины разработчиков игр сталкиваются с переработками

Новый опрос профсоюза выявил тревожные тенденции в культуре переработок в игровой индустрии: более половины разработчиков столкнулись с этой проблемой за последние два года.Согласно данным, опубликованным IGN, профсоюз International Alliance of Theatrical Stage Employees (IATSE) провел опрос среди сотен разработчиков AAA, мобильных и инди-игр с марта по середину августа 2023 года.Большинство опрошенных (57%) заявили, что недавно работали над AAA-игрой. Средний стаж работы в индустрии среди участников опроса составил 6,9 лет. Менее половины опрошенных работали в отрасли семь и более лет.Согласно опросу IATSE 2023 года, большинство участников работали в среднем 40 часов в неделю, однако четвер . . . .

Развитием Destiny в кино, сериалах и книгах теперь займется бывший менеджер WB Discovery и Crunchyroll

Стало известно, что Bungie наняла для переноса франшизы Destiny в кино, сериалы, книги и другие форматы бывшего менеджера Crunchyroll и MotorTrend Group (принадлежит Warner Bros. Discovery) Габриэля ВанХасса.ВанХасс сообщил о своем новом месте работы в профиле на LinkedIn. Судя по странице, он трудится в Bungie с мая. ВанХасс будет тесно работать с руководителями Destiny Universe. По его словам, в Destiny полно историй, которые можно рассказать разными способами.До ВанХасса на той же должности был Дерик Цай, который проработал в компании Bungie чуть больше года, но так ничем и не запомнился. . . . .

Эми Хенниг сравнила разработку видеоигр с гонкой вооружений

Знаменитая сценаристка и геймдизайнер Эми Хенниг пообщалась с ведущими подкаста Idle Thumbs. В ходе разговора она много вспоминала о своей работе в Naughty Dogs и о бесконечных переработках:Работа над Uncharted 3 была тяжелой, потому что у нас было два года, но это были два года после двух проектов, над которыми мы кранчили. За все время работы в Naughty Dog (а это десять с половиной лет) я даже не помню, работала ли я когда-нибудь меньше 80 часов в неделю. Были исключения, когда я говорила: "Ладно, давайте возьмем пару выходных", но в основном я работала семь дней в неделю по 12 часов в день. Стоит ли создание AAA-игр такого образа жизни? Я так не думаю.Есть люди, которые никогда не вернутс . . . .

Naughty Dog обещает избавиться от переработок в студии

На днях Naughty Dog выпустила масштабный двухчасовой документальный фильм, посвященный созданию The Last of Us 2. В ролике студия затронула проблему переработок (кранчей), из-за которых многие сотрудники банально "перегорали":Я понимаю, что уже не могу работать так, как раньше. Я не могу вкладывать в игры все, что у меня есть, так же сильно, как я могла это делать, когда только пришла сюда.дизайнер Эмилия Шатц По словам главы студии Нила Дракманна, его главная цель — избавиться от репутации компании, в которой людей заставляют перерабатывать:Теперь у Naughty Dog есть цель — избавиться от кранчей. Ему вторит Патрик Госс, руководитель отдела обеспечения качества:Когда мы принимаем людей на раб . . . .