Разработчик GTA San Andreas объяснил, как в игре создавались зеркала
Когда дело доходит до разработки видеоигр, создание зеркал часто называют одной из самых сложных задач, с которыми может столкнуться разработчик. Правильные отражения, которые в реальной жизни воспринимаются как должное, обычно считаются впечатляющим достижением в игре, даже в 2024 году, даже при наличии всех новейших технологий.Очевидно, что эта проблема была не менее сложной два десятилетия назад, когда Rockstar представила один из своих самых культовых тайтлов — легендарную Grand Theft Auto: San Andreas. В то время задача дополнительно осложнялась аппаратными ограничениями, так как экономия памяти была одним из главных приоритетов для разработчиков. Однако Rockstar удалось успешно внедрить зеркала в San Andreas, которые, несмотря на свою неуклюжесть, для того времени работали довольно неплохо.О том, как именно команде удалось совершить этот подвиг, недавно рассказал Оббе Вермей, бывший технический директор Rockstar North, который опубликовал в Twitter подробный пост, предлагающий взглянуть за кулисы зеркал San Andreas.Говоря о глючных зеркалах в версии игры для PS2, разработчик рассказал, что у команды просто не хватало видеопамяти, чтобы корректно их рендерить. В качестве обходного пути они одновременно рендерили зеркальную версию сцены вместе с самой сценой. Несмотря на такие недостатки, как необходимость размещения зеркал на внешней стене комнаты и иногда выходящие за границы зеркал отраженные персонажи и объекты, метод хорошо послужил своей цели, позволив Rockstar избежать "парикмахерских без зеркал".Обычный способ рендеринга зеркал — это двукратный рендеринг сцены. Сначала с точки зрения зеркальной камеры. Полученное изображение затем использовалось бы в качестве текстуры для зеркала при рендеринге самой сцены. Этот метод требует видеопамяти для хранения первого рендера. В SA у нас просто не было этой лишней видеопамяти.В комментариях Вермей предоставил дополнительную информацию о зеркалах в игре, прокомментировав забавное видео, которым поделился пользователь Twitter @Bryanthedude98, и объяснив, что этот метод использовался исключительно на PS2, поскольку нехватка памяти не была проблемой на ПК.