Власти РФ заявили, что не собираются выделять деньги отечественным игровым разработчикам

Заместитель министра цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Максим Паршин рассказал, что государство не планирует оказывать финансовую поддержку отечественным игровым разработчикам.По его словам, государство будет заполнять лишь "серые зоны" индустрии, а остальное должно ложиться на плечи самих компаний. Таких "серых зон", по словам Паршина, менее 10% — это тот сегмент, аналогов которому на рынке РФ пока нет.Какие-то вещи, серые зоны имеет смысл заполнять за счет государственных инвестиций, но это исключения и весьма специфические проекты, связанные, например, с симуляторами. Все остальное - рынок и инвестиции здесь должны быть не государственные. Мы исходим из того, что на рынке  . . . .

В России учредят "Зал Славы" отечественной игровой разработки

Организация развития видеоигровой индустрии России (РВИ), основанная в середине декабря прошлого года, объявила о намерении открыть в стране "Зал Славы" отечественной игровой разработки.Первым делом создадут сайт, на котором будут голосовать в том числе простые пользователи, а затем появятся живые объекты в парках и на улицах городов России. На сайте будут игры, популярные в России и за рубежом, а также люди, без которых "не состоялись бы величайшие проекты".В качестве примеров представители РВИ привели Atomic Heart и фильм "Тетрис", вышедший в Apple TV+. Организацию развития видеоигровой индустрии создавали с целью поддерживать значимые проекты, развивать игровую культуру среди людей и созд . . . .

Глава Xbox Game Studios: Разработка высокобюджетных игр теперь занимает 4-6 лет

Глава Xbox Game Studios Мэтт Бути в разговоре с изданием Axios рассказал, что игрокам и всем тем, кто крутится вокруг индустрии, пора привыкнуть к тому, что крупные AAA-тайтлы отныне разрабатываются не 2-3 года, а порядка 4-6 лет.Если раньше топовые команды вроде Rockstar Games, Naughty Dog и других выпускали по несколько игр в течение десяти лет, то теперь будет чудом, если выпустят за этот срок хотя бы одну. Бути подчеркнул, что долгий срок разработки связан не только с комплексностью современных игр, но необходимостью показать крутую графику в 4K, продвинутое освещение и другие технические новшества. При этом глава Xbox Game Studios добавил, что небольшие команды и инди-студии никуда не д . . . .

Тодд Говард признал, что The Elder Scrolls 6 может стать последней игрой серии под его руководством

Глава Bethesda Game Studios Тодд Говард в интервью IGN затронул тему долгой разработки новых игр студии — в частности, The Elder Scrolls. 52-летний геймдизайнер понимает расстройство фанатов по поводу затяжного производства, но поделать с этим ничего не может.При этом Говард считает, что долгие сроки разработки необязательно вредят самим играм — наоборот, нужно работать над ними столько, сколько нужно, чтобы достичь максимального уровня качества. Half-Life 3 наверняка будет классной, правда? Даже если брать в расчет такие промежутки между выпуском новых игр, эти франшизы (Fallout, The Elder Scrolls) все еще довольно молодые. Я хочу, чтобы они выходили быстрее, но скорость выпуска не должна б . . . .

Respawn работала над Titanfall 3 около 10 месяцев — игру превратили в королевскую битву после релиза PUBG

Бывший разработчик Respawn Entertainment Мохаммад Алави (Apex Legends, Titanfall, миссия "Ни слова по-русски" из Modern Warfare 2) в подкасте The Burnettwork пролил свет на отмененную Titanfall 3.Он рассказал, что команда приступила к работе над триквелом вскоре после релиза второй части. Производство велось около 10 месяцев — за это время студия улучшила движок, а также сделала несколько играбельных сюжетных заданий, которые были как минимум на уровне Titanfall 2.При этом Алави подчеркнул, что в Respawn Entertainment делали улучшенную версию второй Titanfall. Он заявил, что это не была бы такая революционная игра, как сиквел — просто качественное развитие имеющегося фундамента.Ветеран Respa . . . .

После 13 лет работы 343 Industries покинул старший дизайнер Halo

343 Industries продолжает терять ключевые кадры после провала Halo Infinite и реструктуризации в руководстве. На этот раз коллектив покинул Дэвид Эллис, проработавший в компании свыше 13 лет.Он стоял у истоков 343 Industries и первое время отвечал за общение с комьюнити, монтаж роликов Halo: Reach и Halo: Combat Evolved Anniversary и тестирование. Позднее Эллис стал дизайнером сетевой и одиночной игры Halo 4, Halo 5, а на Infinite выступал старшим геймдизайнером.Чем Эллис займется дальше, неизвестно.  . . . .

C++, C#, zero-coding, legacy-код и поддержка Linux — первые технические подробности российского движка Nau Engine

Разработчики отечественного игрового движка Nau Engine, которым занимается команда VK, опубликовали серию ответов на вопросы публики. В частности, были затронуты технические подробности технологии.На каком языке программирования будет работать движок? Какие архитектурные особенности будут заложены в Nau Engine?Язык программирования C++ является индустриальным стандартом для создания комплексного программного обеспечения в целом и написания ядра игровых движков в частности. И мы несомненно будем отталкиваться от современных стандартов разработки игр, которая не может сейчас существовать без, например, поддержки многопоточности и возможностей асинхронного исполнения кода.На каком языке придётс . . . .