Разработчик движка Cyberpunk 2077 объяснил, что баги на запуске были меньшим из зол: "Или T-поза, или краш… мы предпочли не крашиться"

Когда Cyberpunk 2077 только вышла, ее запуск стал одним из самых скандальных в истории игровой индустрии. Волны багов привели к тому, что игру даже временно убрали из PlayStation Store. Для многих игроков Cyberpunk стала примером того, как не надо запускать игру — бесчисленные ошибки, проблемы с производительностью и нестабильность на старых консолях.Однако, все могло быть еще хуже. В интервью Eurogamer ведущий разработчик движка Cyberpunk 2077 Шарль Тремблэ объяснил, почему игра была столь багованной на старте. Одной из главных причин было ограничение возможностей старых HDD и оперативной памяти в консолях PS4 и Xbox One. Но, по словам Тремблэ, в некоторых случаях разработчикам приходилось  . . . .

Иерархия багов в видеоиграх — от забавных до кошмарных

Современные игры на запуске едва ли отличаются высоким качеством в отношении багов и различных проблем. Стабильные и хорошо работающие тайтлы скорее исключение из правил, тогда как подавляющее большинство заставляют игроков ждать патчей, чтобы можно было комфортно играть. Но не все баги имеют одинаковую степень серьезности или влияние на игровой процесс. Наличие системы для категоризации багов на основе их серьезности могло бы помочь игрокам и разработчикам более эффективно обсуждать их. С этой целью, была придумана иерархия классификации багов по шкале от 0 до 5, где безобидные визуальные баги находятся на уровне 0, а критические, сводящие с ума проблемы — на уровне 5.Баги 0 уровня даже мог . . . .