Глава PlayStation: "Баланс между ИИ и играми, созданными людьми, станет ключевым для будущего индустрии"

В интервью для BBC со-генеральный директор PlayStation Хермен Хюльст поделился своим мнением о будущем искусственного интеллекта в игровой индустрии. По его словам, будущее индустрии зависит от того, насколько удачно будет найден баланс между играми, созданными людьми, и продуктами, генерируемыми ИИ.Я полагаю, что в игровом мире будет двойной спрос: на инновационный опыт, основанный на ИИ, и на продуманный, тщательно созданный контент. Ключевым станет достижение правильного баланса между использованием возможностей ИИ и сохранением человеческого подхода.В статье BBC упоминается контекст этих высказываний, включая закрытие лондонской студии Sony и забастовки, вызванные внедрением ИИ в игровую . . . .

Бывший глава PlayStation считает, что игры на 100 часов не соответствуют современной реальности — у многих нет столько времени

Шон Лейден, бывший глава SIE Worldwide Studios, заявил, что современные игры стали слишком длинными, а их разработка обходится в астрономические суммы, которые в перспективе невозможно поддерживать. В интервью Eurogamer Лейден поделился своим видением, как отрасль могла бы решить проблему роста затрат и адаптироваться к меняющимся предпочтениям игроков.Разработка игр удваивается в цене с каждым поколением. Для игр уровня PS4 это было $150 миллионов, не считая маркетинга. По этой логике, бюджеты для PS5 могут достигать $300-400 миллионов, и это просто невозможно поддерживать.Лейден сравнил создание AAA-игр с постройкой дорогих соборов XVIII века. Мы создали нечто вроде бизнеса-собора, который . . . .

Инженер Valve исправил 3D-освещение настолько круто, что производителям видеокарт пришлось признать свои ошибки

Half-Life 2 — одна из культовых игр Valve, недавно отпраздновала свое 20-летие. В честь этого события студия выпустила крупное обновление, объединившее основную игру с эпизодами, а также двухчасовой документальный фильм о создании игры, который включает массу интересных фактов и историй. И одна из самых сложных задач разработки связана с освещением, благодаря которому визуальный стиль Half-Life 2 остается впечатляющим и сегодня.Ключевую роль в этом процессе сыграл Кен Бердвелл, инженер Valve, который во время работы над игрой обнаружил, что используемые формулы освещения были фундаментально неверны. Математика, которую мы использовали, была неправильной. Более того, она была неправильной у в . . . .

Студия еще одного ветерана Dragon Age и Mass Effect приостановила работу

Студия Worlds Untold, основанная ветераном Dragon Age и Mass Effect Маком Уолтерсом, объявила о приостановке своей деятельности. Работа над их неанонсированным AAA-фантастическим тайтлом заморожена на неопределенный срок.В LinkedIn Уолтерс сообщил, что команда приняла "очень сложное решение" приостановить работу студии, пока не будет найден новый партнер для реализации их амбициозного видения. Трудно подобрать слова, но мы решили приостановить операции в Worlds Untold, пока ищем партнера, который поможет воплотить наш проект в жизнь.Уолтерс отметил, что приостановка деятельности, скорее всего, будет длительной, так как члены команды уже начинают искать новые места для работы. Однако разработ . . . .

Создатель Yakuza считает, что эпоха игр, продающихся за счет размеров, уходит, но его следующая игра тоже будет масштабной

Тосихиро Нагоси, создатель культовой серии Yakuza, который три года назад покинул SEGA ради работы в NetEase, дал большое интервью японскому изданию Famitsu, где рассказал о своем новом тайтле. Хотя игра, которую он разрабатывает, также будет довольно крупной, Нагоси выразил мнение, что эпоха, когда размер игры являлся ее ключевым преимуществом, подходит к концу.Сейчас я создаю экшен-приключение. После фазы экспериментов мы переходим к фазе массового производства контента. В этом смысле разработка идет успешно, хотя в некоторых аспектах проект все же немного крупноват. Системы в игре на первый взгляд выглядят сложными, но я хочу, чтобы игра не превращалась в "головную боль". Я стремлюсь к то . . . .

Разработчик No Man's Sky объяснил, насколько сложна разработка игр — 20 платформ и 140 графических конфигураций на ПК

Создание видеоигр заслуженно считается очень сложным процессом, но его тонкости часто остаются за кадром. Чтобы лучше объяснить, с чем приходится сталкиваться, программист движка No Man's Sky Мартин Гриффитс поделился списком из 20 платформ, которые поддерживает космическая песочница от Hello Games, а также дополнительными сложностями, связанными с графическими настройками.Вот полный список форматов, которые поддерживает игра:PS5 (базовая версия)PS5 (базовая версия, PSVR2)PS5 ProPS5 Pro (8K)PS5 Pro (PSVR2)PS4 (базовая версия)PS4 Pro (2 режима: 1080p и 4K)PS4 (базовая версия, PSVR)PS4 Pro (PSVR)PS4 (PSVR, с улучшениями при запуске на PS5)Xbox One, Xbox One SXbox One X (4 режима: качество/прои . . . .

Ветеран Bethesda отказался возвращаться в компанию: "Ты лишь шестеренка в машине"

Нэйт Пуркипайл — старший художник Skyrim, заявил, что после 14 лет работы в Bethesda он больше не намерен возвращаться в компанию. В интервью Bloomberg он поделился, что работа в AAA-студии сейчас слишком напоминает рутинную "машину", в которой сотрудники становятся просто винтиками. Могу сказать, что за все это время ни разу не задумывался о возвращении.— ПуркипайлПуркипайл добавил, что размер производства в таких масштабах не всегда приносит удовольствие.Особенно трудным был период работы над Starfield, когда Пуркипайл, работая ведущим художником, был вынужден посещать более 20 встреч каждую неделю, что добавляло перегрузки и усложняло процесс. Он также отметил, что компания сильно изменил . . . .