Подробно о мире Diablo 4 — много деталей, роликов и скриншотов локаций и подземелий
Недавно Blizzard признала, что давненько не радовала поклонников новым контентом по Diablo IV. Не считая дневники, посвященные различным сторонам игры, разработчики не спешили показывать саму игру.Сегодня Blizzard исправила эту ситуацию, опубликовав новый квартальный отчет, посвященный миру и различным локациям, которые мы сможем посетить в Diablo IV. Дневник опубликован полностью на русском языке, так что почитать можно тут, а ниже мы собрали некоторые ключевые моменты из отчета. Все представленное сделано из рабочего билда, так что финальный результат может отличаться.Окружение в Diablo IV включает много разнообразных типов местности. Игроки смогут посетить пять различных регионов и исследовать сотни подземелий, где им предстоит сражаться с монстрами и собирать добычу. Конечно, все это было бы невозможно без коллективного труда наших талантливых дизайнеров, разработчиков мира игры, программистов, художников окружения, художников освещения и технических художников.Графический стиль Diablo IV разработан с использованием современных технологий и физически корректного освещения. Создавая вручную различные области по всему Восточному континенту, мы стремимся к тому, чтобы они соответствовали требованиям в отношении условий боев, перемещения, сюжета и стиля. Для этого мы оцениваем концепции, зоны и окончательные результаты работы с точки зрения двух принципов, которые мы зовем «старинные мастера» и «возвращение во тьму». Эти принципы стали незаменимы при создании целостного мира, соответствующего графическому стилю Diablo IV. Принцип «старинных мастеров» помогает нам рассматривать наши творения через призму работ классических художников, таких как Рембрандт, и использовать их приемы: просчитанную детализацию, тональный диапазон и виртуозное использование цветовой гаммы. Принцип «возвращения во тьму» — это общая черта всех элементов игры от подземелий до освещения, воплощающая идею того, что Санктуарий — опасный, мрачный и готический мир средневековья. Кроме того, мы учитываем особенности неизменной изометрической камеры серии Diablo, и при необходимости добавляем или убираем дополнительные детали, чтобы повысить видимость происходящего в игровом пространстве или подчеркнуть какие-либо графические особенности. Выдерживая баланс, мы вручную создаем уникальный графический стиль, дополняющий историю мира Diablo.Когда мы работали над главными поселениями на этом берегу, мы хотели в первую очередь сделать их глубоко взаимосвязанными с особенностями данной местности. На краю утесов стоят постройки с глубоко заложенным фундаментом. Тщетно пытаясь противостоять суровой стихии, местные жители возводили свои ветхие и полуразвалившиеся жилища из подручных материалов. Каменные стены, найденная древесина и соломенная крыша — убежище для храбрых рыбаков, покоряющих полные опасностей воды.Многие из элементов реквизита — динамические. Покачивающиеся на волнах корабли, сохнущие на рынке рыбацкие сети. Наша главная цель — вдохнуть жизнь в потрясающе выполненную архитектуру и местность. Наш реквизит и наборы элементов обстановки помогают сделать мир Diablo осязаемым и придать ему реалистичный масштаб.Все декорации утопших — интерактивные или разрушаемые. Устанавливая этот реквизит, мы неустанно совершенствуем способы уничтожения декораций. Мы используем систему ограничений, скрепляющую конкретные части объектов и позволяющую нам подготовить уникальные, правдоподобные и разнообразные виды разрушений.Орбейский монастырь — изолированная и удаленная достопримечательность в глубине Сухих степей. Хотя влияние Закарума ослабело, Орбейский монастырь служит доказательством того, что еще не все оставили эту религию. Для работы с Сухими степями, полными безводных равнин, мы взяли за основу идею запыленных лугов с редкой растительностью. Мы специально добавили темные скалы, дополняющие бледные и ржавые оттенки травы. Тополя и саксаулы, цепляющиеся за землю корнями, помогают создать на экране эффект параллакса, повышающий глубину изображения за счет того, что объекты вблизи движутся быстрее, чем те, что виднеются вдали.В качестве дополнительной интересной особенности этого региона команда художников окружения создала биом солончаков. Благодаря голубым щелочным озерам, окруженным соляными туфами, и ярким геотермальным источникам Сухие степи получили красочные и захватывающие естественные достопримечательности.Многие из последователей Закарума совершали паломничество в Орбейский монастырь. Эту концепцию подчеркивают расположенные вдоль дороги караваны, которые так весело ломать на щепки!Хорошо видно, что настали трудные времена. Большинство запасов и реликвий Закарума уничтожены. Попробуйте разыскать среди руин заброшенного монастыря какие-нибудь забытые сокровища.А когда вы отправитесь за пределы монастыря в область геотермальных источников, вам придется сразиться с коренными обитателями этих земель. Приглядевшись, вы сможете рассмотреть их жилища среди утесов.В первую очередь мы стремились придать Киовошаду гнетущую атмосферу промерзшего и сурового средневекового поселения. Но мы также хотели подчеркнуть, что он служит убежищем для всех, кто обитает в его стенах. Это военное поселение, поэтому мы должны сразу подчеркнуть, что оно надежно защищено. Мы решили, что стоит постепенно увеличивать количество небольших защитных сооружений по мере приближения к поселению. Так игрок сможет понять, что впереди его ждет нечто важное. Добравшись до ворот, вы увидите перед собой отвесные каменные стены, возведенные по периметру города, и глубокий, словно пещера, ров, не подпускающий незваных гостей.В городе вас ждет типичная архитектура Расколотых вершин. Эта местность богата лесом, поэтому здешние жители используют в строительстве сосновые доски и березовую дранку. Как и многие другие постройки в Санктуарии, эти дома спроектированы в первую очередь с учетом соображений практичности.Киовошад разделен на много районов, каждый из которых обладает своими собственными декорациями. В этих трущобах обездоленные жители ищут спасения от беспощадной стихии, и мы подчеркиваем эту концепцию за счет таких деталей, как потрепанная ткань, сломанные укрытия и безрадостная атмосфера. Трудно поверить, что это еще не самые плохие условия жизни в Санктуарии.Как и в предыдущих играх серии Diablo, подземелья будут создаваться случайным образом. Но мы добавили новые увлекательные особенности, с помощью которых мы сможем создать еще больше подземелий по всему миру Санктуария, чем раньше. Для оформления более 150 подземелий мы изменили наш способ разработки окружения и придали ему больше гибкости, чтобы использовать его в разных локациях, а не только одном подземелье. Он делится на так называемые типы декораций. Мы хотим показать вам несколько наших типов декораций, а также продемонстрировать, как мы модифицируем их с помощью реквизита, интерактивных элементов и освещения, чтобы создавать разнообразные подземелья одновременно вручную и с процедурной генерацией. Для создания каждого подземелья требуется немало труда разных команд, и сейчас мы с гордостью покажем вам результаты нашей работы.Этот тип декораций иллюстрирует наш принцип «возвращения во тьму». Мы хотим пригласить вас в глубокое подземелье в одном из самых укромных уголков Санктуария, где укоренилась загадочная и отвратительная порча. Этот древний храм отлично подходит для развития темы первобытного ужаса. Зафиксированная камера стала одним из самых полезных инструментов для нас, потому что благодаря ей мы можем разместить предметы на переднем плане, не заслоняя ими игровое пространство. Мы всегда знаем, куда смотрит игрок, и это позволяет нам настраивать и подбирать хорошие сочетания планировки, видов и элементов переднего плана. В определенных точках заднего плана мы размещаем подергивающиеся паучьи лапки, которые выглядят жутковато. Наши сотрудники из команды дизайна подземелий разработали для нас замечательные основы подземелий, атмосфере которых мы добавляем дополнительную глубину. Мы хотим, чтобы эти подземелья казались вам безграничными, словно вы исследуете лишь малую часть огромного подземного лабиринта.Команда реквизита и интерактивных элементов стремится выдерживать таинственный и жуткий стиль, который описал Брайан. Мы надеемся, что эти декорации одновременно заинтригуют вас и вызовут чувство беспокойства. Все здесь выглядит как нечто чужеродное обитателям поверхности Санктуария. Мы полагались в основном на разные стили языка форм с помощью монолитов и искаженных объектов. Такое место лучше не исследовать в одиночку!Здесь хорошо продемонстрирован наш ключевой принцип «возвращения во тьму» в Diablo 4. Мы стремимся сделать так, чтобы, продвигаясь по подземелью, вы сами замечали созданные нами до невозможности гротескные образы. В таких подземельях мы уделяем много внимания очертаниям игровой области, ее масштабу и глубине. Это улучшает видимость и удобство передвижения, в то же время подчеркивая огромные размеры этого пространства.Для разнообразных зон, биомов и культур необъятного мира Diablo IV мы используем много уникальных типов декораций. Чтобы создать такое количество первоклассного контента, нам пришлось разработать способы повторно использовать типы декораций и придать им достаточно разнообразия, чтобы их хватило на более чем 150 подземелий и чтобы в каждом игроков ждало что-то новое. Для этого мы можем, например, придавать типам декораций различную тематику. Следующее подземелье — секретное место для отдыха друидов, которое захватили демоны. Путешествуя по подземелью, вы увидите много предметов культуры друидов, таких как талисманы и амулеты. Мы помещаем много таких предметов на слой, который можно включить или отключить в зависимости от тематики подземелья. Одно подземелье окажется местом захоронения друидов, а другое — необитаемой темной пещерой. Благодаря таким деталям мы не только можем сделать эти зоны графически интереснее, но и передавать их историю. Над этими элементами поработало несколько команд, поэтому они служат отличным примером коллективной работы над окончательным видом окружения.В игре вас ждут замечательные новые возможности подземелий, такие как бесшовный переход между этажами, но моя любимая из них — это точки смены типов декораций. Эта функция позволяет нам соединить два разных типа декораций в одном подземелье. Представьте, как вы исследуете склеп, а затем прошли через дыру в стене и оказались в огромной сети пещер. И все это с использованием случайной планировки, изменяющейся при каждом посещении подземелья. В последнем ролике мы продемонстрируем соединение двух типов декораций. Первый этаж этой развалившейся крепости неплохо сохранился в сухости, но спускаясь вглубь подземелья, вы увидите, что из-за бесконечных паводков нижние уровни были полностью разрушены. Теперь в глубине этих болотных руин укрепились утопшие. Пробейтесь через их ряды и воспользуйтесь веревкой, чтобы пробраться в следующую часть подземелья типа «залитые руины».Общий принцип освещения обоих подземелий один и тот же, но методы исполнения разные. В башне используется гнетущий мрак с очень редкими источниками света. Мягкое освещение лишь подсказывает игроку путь по коридорам. В то же время в залитых глубинах вас ждут гнилостно-зеленые и желтые тона, придающие подземелью сырую и тягостную атмосферу.Весь дневник читайте в отчете тут.Некоторые подземелья выглядят уж очень темными, но до релиза еще явно пройдет много времени.