Разработка Black Myth: Wukong обошлась "всего" в $40 миллионов
Массовые увольнения, бесконечные сиквелы средней руки и попытки привлечь новую аудиторию за счет преданных фанатов — все эти проблемы, которые преследуют игровую индустрию в последние годы, если и не были вызваны, то хотя бы связаны с тем, что крупные студии инвестируют сотни миллионов долларов в разработку и маркетинг тайтлов, даже когда очевидно, что такие вложения не окупятся.Безусловно, крупные разработчики не могут работать с минимальными бюджетами, учитывая тысячи сотрудников на зарплате и необходимость конкурировать с другими студиями на рынке. Однако когда всплывают цифры вроде $400 миллионов для Concord или $850 миллионов для Skull and Bones, невольно задаешься вопросом: Неужели AAA-разработчикам невозможно избежать раздутых бюджетов?Как оказалось, можно. Разработчик Game Science, создавший популярный экшен-RPG Black Myth: Wukong, показал, что возможно выпустить крупный тайтл без астрономического бюджета. На недавно прошедшей выставке Global Digital Trade Expo студия раскрыла, что общие затраты на разработку Wukong составили около ¥300 миллионов, или примерно $42,5 миллиона. Учитывая, что за первый месяц игра продалась тиражом более 20 миллионов копий, заработав не менее 500 миллионов долларов (учитывая долю Steam), это один из лучших показателей соотношения затрат и прибыли среди всех AAA-игр 2024 года.Стоит отметить, что эта сумма включает только расходы на разработку. Ранее Bloomberg сообщил, что общий бюджет Wukong составил около $70 миллионов, из которых примерно $30 миллионов были потрачены на маркетинг — и даже с учетом этого, затраты остаются довольно скромными по сравнению с другими крупными играми.Когда в новостях появились данные о бюджете Black Myth: Wukong, многие поспешили сравнить "дешевый Wukong" с западными играми, указывая на разницу в зарплатах между китайскими разработчиками и их коллегами из США, Европы и Канады. Это действительно так, средняя зарплата разработчиков в Шэньчжэне, где находится Game Science, составляет около ¥305,000 ($43,000) в год, что примерно в два раза меньше, чем на Западе.С другой стороны, крупные студии вроде Electronic Arts и Ubisoft имеют офисы в Китае и Азии, а также часто передают часть своих проектов на аутсорсинг, что позволяет им снижать затраты.В любом случае, то что китайская студия смогла выпустить столь популярный одиночный тайтл — это только плюс для местной индустрии и может увеличить локальные инвестиции в игровые студии. Остается надеяться, что разрабатываемые ими игры будут интересны и западным геймерам.